Какое значение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Какое значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Введение в понятие мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

С тех самых времен технологии прогрессировали далеко вперед по пути развития. Появились более современные проекты:

Главные черты виртуальных миров

Артисты устраивают интерактивные выставки прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают шоу на сценах Fortnite; литераторы проводят поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это превращает искусство понятнее и разнообразнее.

  • Постоянство: реальности пребывают самостоятельно от присутствия юзера.
  • Коммуникация: юзеры могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
  • Экономика: локальная структура с способностью торговли виртуальными ценностями.
  • Персонализация: создание особенных аватаров и содержимого.
  • Расширяемость: потенциал параллельного нахождения огромного количества участников.

Цифровые классы предоставляют шанс устраивать уроки в международном масштабе с эффектом полного погружения. Пофантазируйте свою лекцию истории Античного Египта прямо у гробниц Гизы либо экспериментальную сессию по химии без опасности реальных детонаций! Институты уже проводят эксперименты с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.

Развитие онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок

Всякий из этих разработок по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на созидание пользователей, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.

Техники блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность покупать неповторимые вещи: экипировку для персонажа, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.

  • Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и коммуникационных зон.
  • Fortnite – изначально шутер с третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – независимый виртуальный мир на основе блокчейна Ethereum.

Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для домов пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу данного десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Инновации за фоном виртуальных миров

Современное толкование метавселенной включает в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной реальности, электронных экономий и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не изолированное приложение или игра, а скорее как структура казино интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.

Цифровая и расширенная действительность

Эти особенности выделяют цифровые вселенные от обычных интернет-игр или чатов. Тут формируется полная альтернатива реальной реальности – со собственными нормами, финансовой системой и традициями.

Ненатуральный интеллект

Блокчейн и NFT

Обсуждая о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

Облачные расчеты

Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодежи

Разработка обширной виртуальной вселенной требует сочетания сразу нескольких современных технологий:

Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они свободно переключаются в пределах чатами, социальными сетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное расширение знакомых цифровых платформ.

  • Свыше 80% молодых индивидов 13–24 лет как минимум один раз бывали на виртуальные мероприятия (шоу, арт-шоу).
  • Примерно 60% думают, важным возможность персонализировать своего аватара.
  • Больше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Применение виртуальных миров вне развлечений

Просвещение

Чтобы разобраться в феномене виртуальных миров в более широком смысле, следует обозначить их главные особенности:

Задача

Социокультурные инициативы

Творчество и обычаи

Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты устраивают мероприятия с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.

Экономика виртуальных миров: как она работает?

  • Virtual Currency (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Virtual World)

Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в цифровое среду с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные предметы на физический окружение через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

Вызовы развития виртуальных миров

Технические препятствия

Юридические вопросы

Охрана информации

Ментальные угрозы

Как русские компании относятся на виртуальные миры?

  • VK показала собственную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
  • Яндекс экспериментирует с сервисами дополненной реальности для передвижения по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает деньги в создание общественных VR-аппликаций через филиальные фирмы MY.GAMES.

Российский Технический университет начал учебный курс, в рамках которого учащиеся осваивают проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают рост числа {новых компаний

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *