Какое значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
С тех самых времен технологии прогрессировали далеко вперед по пути развития. Появились более современные проекты:
Главные черты виртуальных миров
Артисты устраивают интерактивные выставки прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают шоу на сценах Fortnite; литераторы проводят поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это превращает искусство понятнее и разнообразнее.
- Постоянство: реальности пребывают самостоятельно от присутствия юзера.
- Коммуникация: юзеры могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Экономика: локальная структура с способностью торговли виртуальными ценностями.
- Персонализация: создание особенных аватаров и содержимого.
- Расширяемость: потенциал параллельного нахождения огромного количества участников.
Цифровые классы предоставляют шанс устраивать уроки в международном масштабе с эффектом полного погружения. Пофантазируйте свою лекцию истории Античного Египта прямо у гробниц Гизы либо экспериментальную сессию по химии без опасности реальных детонаций! Институты уже проводят эксперименты с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Развитие онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок
Всякий из этих разработок по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на созидание пользователей, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Техники блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность покупать неповторимые вещи: экипировку для персонажа, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
- Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально шутер с третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный мир на основе блокчейна Ethereum.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для домов пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу данного десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Инновации за фоном виртуальных миров
Современное толкование метавселенной включает в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной реальности, электронных экономий и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не изолированное приложение или игра, а скорее как структура казино интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.
Цифровая и расширенная действительность
Эти особенности выделяют цифровые вселенные от обычных интернет-игр или чатов. Тут формируется полная альтернатива реальной реальности – со собственными нормами, финансовой системой и традициями.
Ненатуральный интеллект
Блокчейн и NFT
Обсуждая о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
Облачные расчеты
Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодежи
Разработка обширной виртуальной вселенной требует сочетания сразу нескольких современных технологий:
Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они свободно переключаются в пределах чатами, социальными сетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное расширение знакомых цифровых платформ.
- Свыше 80% молодых индивидов 13–24 лет как минимум один раз бывали на виртуальные мероприятия (шоу, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, важным возможность персонализировать своего аватара.
- Больше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение виртуальных миров вне развлечений
Просвещение
Чтобы разобраться в феномене виртуальных миров в более широком смысле, следует обозначить их главные особенности:
Задача
Социокультурные инициативы
Творчество и обычаи
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat студенты устраивают мероприятия с сокурсниками вне зависимости от удаленности городов.
Экономика виртуальных миров: как она работает?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в цифровое среду с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные предметы на физический окружение через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Вызовы развития виртуальных миров
Технические препятствия
Юридические вопросы
Охрана информации
Ментальные угрозы
Как русские компании относятся на виртуальные миры?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с сервисами дополненной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание общественных VR-аппликаций через филиальные фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет начал учебный курс, в рамках которого учащиеся осваивают проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают рост числа {новых компаний